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【コンサヴァ】βテスト終了!プレイレポート感想編【コントラクトサーヴァント】

コントラクトサーヴァントのプレイレポートの感想編
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コントラクトサーヴァント(CSCG)のβテストの感想を掲載中!ゲームシステムについて感じたことや修正・改善してほしいことも掲載しているので、コンサヴァに興味がある方はぜひご覧ください。

目次

今回のβテストで心がけていたこと

βテストのプレイレポートでも書いたが今回のβテストでは以下の3つを心がけてプレイしていた。それを踏まえた上で、この記事ではβテストの感想を綴っていきたい。

  • ゲームシステムを徹底的に理解する
  • 一般的なゲーマー目線でプレイする
  • とにかく楽しむ
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ゲームシステムについて

戦略の幅が広い

コントラクトサーヴァントのゲームシステム解説画像

最初は攻撃範囲を広くすることや同時に攻撃することだけを考えていた。しかし、より強いデッキを考えようとした時に「スキルの組み合わせ」「行動順」「サーヴァントの配置」「ターン経過による攻撃範囲の移動」など、考えなければならない要素が次々と出てくる。

詰めれば詰めるほど面白さの濃い部分がぎゅっと滲み出てくるようなゲームだと感じた

まるまるの画像
まるまる

最後の最後までデッキをぐちゃぐちゃいじっていた。考えるのが好きなタイプの人にはぴったりなゲームだと思う。

デッキ編成”しか”できないからこそ良い

コントラクトサーヴァントのデッキ編成画面

最初はプレイヤーが関与できるのは“デッキ編成だけか”と思っていた。しかし、実際にプレイするとわかるが、デッキ編成が非常に面白い。

あらゆる要素を考慮して自分なりに戦略を立ててデッキを組み、バトルに送り出す。まるで大切に育てたを送り出すのような気持ちになる。

デッキ編成に全力を注げるからこその面白さだと思うし、プレイヤーが唯一関与できる「デッキ編成」というコンテンツをとことんを詰められる要素にしているのは見事だと思った

まるまるの画像
まるまる

たかがデッキ編成。されどデッキ編成。

勝利からの脳汁ドバドバ

コントラクトサーヴァントのバトル勝利画面

一生懸命考えたデッキでバトルに勝つと快感が半端無い。自分の戦略がはまっているのを見るとなおさらだ。

自分の脳みそと対戦相手の脳みそで殴り合うようなゲームだなと思った。ランキング上位を目指すのではなく、快感を得るためにコンサヴァをプレイしているのかと思うくらいだったぞ。

まるまるの画像
まるまる

快楽に溺れかけるところだった。正式リリース後は制限なくバトルできるのでおかしくなるかもしれない。

美麗なイラスト

コントラクトサーヴァントのルナールの画像

▲筆者がお気に入りのカード「ルナール」

サーヴァントカードのイラストは美麗なものばかりだ。お気に入りのサーヴァントもすぐに見つかると思うので、コントラクトサーヴァントに愛着が湧くユーザーも増えそうだ。ちなみに筆者が圧倒的に愛しているのは「ルナール」

まるまるの画像
まるまる

ルナール派とは仲良くなれそうだ。

3Dのアクションとエフェクト

コントラクトサーヴァントのバトル画面

バトル画面を見て最初に驚いたのがサーヴァントの3Dアクションとエフェクトだ。スキル発動時攻撃時のエフェクトが毎回演出で入るので凝っているなと感じた。エフェクトがあることでバトルに緊張感が生まれるので、プレイヤーが関与しないバトル要素にも面白さを生み出していた。

まるまるの画像
まるまる

自分のディフェンダーが消えてから、相手のアタッカーの攻撃エフェクトが発生している間はひたすら体力が低いサーヴァントに当たらないことを祈っていた。

修正・改善してほしいこと

チュートリアルの充実

コントラクトサーヴァントのチュートリアル画面

コントラクトサーヴァントは単語がたくさん出てきたり、考えるべき要素も多くゲームシステムが複雑だ。その複雑さがゲームを面白くしているのだが、スムーズに理解してもらえるようなチュートリアルが必要だと感じた

今回のβテストは前向きなユーザーが多く、多少難しくてもやりこみたいと考えているユーザーが多かったと思う。しかし、リリース後はそこまで熱心ではない新規ユーザーも多いため、丁寧なチュートリアルは必須だろう。

まるまるの画像
まるまる

実際のバトルを絡めたチュートリアルは効果的な気がする。

サーヴァントの詳細確認画面の場所

コンサヴァのデッキ編成画面

デッキ編成時に初見だとどこでスキルの効果を確認できるかわからなかった。サーヴァントを選択すると、自動的にサーヴァントの右側詳細が表示されるなどの機能があれば良いのではないか。

攻撃範囲のプレビュー

コントラクトサーヴァントのデッキ編成画面

デッキ編成時に攻撃範囲を確かめるために、サーヴァントをデッキのカードと都度入れ替えるのが非常に手間だと感じた。入れ替え候補のサーヴァントが、デッキに入った場合の攻撃範囲をプレビューできると便利だなと思った。

まるまるの画像
まるまる

今のデッキ編成の仕様だと、この機能の導入は難しいかもしれないなあ。

デッキに入っているサーヴァントの選択を可能に

デッキ編成画面の下のカードプールにある、コストが異なる同一のサーヴァント1体ずつ選択して、能力を比べる場面が頻繁にあった。その際にデッキに入れているサーヴァントがを選択できず、配置されているサーヴァントを選択するのが面倒に感じた。

戦闘不能・状態異常のキャラを分かりやすく

バトル時に戦闘不能や状態異常のキャラが一瞬でわかるようになっていると良いなと思った。バトルを目で追っていると「あれ?このキャラ戦闘不能だったんだ」となってしまい重要なシーンを見逃してしまうことも。バトルはデッキ編成のための重要な材料となるのでぜひ実装してもらいたい。

リリース後に期待したいこと

わかりやすくて面白いゲームに

これまで述べてきた通り、コントラクトサーヴァントは従来のゲームと遜色ないクオリティだ。しかし、ゲームシステムが複雑ということに加えて、正式リリース後はマーケット機能も実装されるのでさらに複雑さが増す。

ゲーム自体は面白いので、一般的なユーザーでもスムーズに理解できるようなゲームになることに期待したい

新規ユーザーの獲得

アクセルマークが運営するということで、一般的なゲーマーの参入も大いに考えられる。ブロックチェーンゲームに触れたことのないユーザーの獲得に期待したい

コントラクトサーヴァントの総評

ブロックチェーンゲームをアップデートする可能性大

コントラクトサーヴァントはゲームの戦略性やビジュアル面でのクオリティーが、従来のブロックチェーンゲームより高いと感じた。間違いなく日本のブロックチェーンゲームを1段階レベルアップさせるだろう。正式リリースが待ち遠しい。

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